すくらっぷ あんど びるどー(したい)

日々やった事のメモとかまとめ。

【blender】配列複製について

配列複製について触ったのでそれのメモになります。

配列複製モディファイア

先ずはオブジェクトを選択して、配列複製モディファイアを選択。

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赤く囲まれた数の数字で複製数がきまります。

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動き的にはこうなる。

エンプティを追加

一旦、編集モードからオブジェクトモードの変更します。

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そしたらshift+Aでエンプティから十字を選択。 今一度、エンプティから複製したいオブジェクトを選択し、配列複製モディファイアのオフセットの項目をクリック。

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するとEmptyと選択ができるようになっているのでこれを選択します。 またオフセットもチェックを入れます。

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こうなる。

これで準備が整ったので、オブジェクトモードに変更し、エンプティを選択して動かしてみます。

結果

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オブジェクトの数が少ないと分かりずらいので、数を増やしてみました。 こうしてエンプティを動かすと連続してそれぞれが動くようですね。 これを使えば連続した同じオブジェクトを使用したものならいろいろできそうです。

blenderのブーリアンを触ってみた

ブーリアン機能について

 少し弄ってさわりだけだけど、どういう機能なのか試してみたのでそれをまとめてみます。

どこから出すか。

 まずはオブジェクトを二つ用意して、モディファイヤーからブーリアンを選択します。

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 そしたらブーリアンをかけたいオブジェクトを選択。

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 こちらは切り抜きたいオブジェクト。

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差分機能 

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  1. ブーリアンを効かせたいオブジェクトを選択
  2. モディファイヤーからブーリアンを追加。
  3. 差分を選択
  4. 切り抜きたいオブジェクトを選択。

差分の結果。

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 このように、切り抜かれたようになる。
 差分を使うとオブジェクトの面を簡単に抜くことができるみたいですね。
 便利だと思う。

結合の場合

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 やり方は基本的に変わらない。
 差分を結合にするだけ。

結合の結果

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 オブジェクトが合体する。
 ただし結合したいオブジェクトは残り、ブーリアンを効かせたオブジェクトは元の形がなくなり、結合した形になようですね。  

交差の場合

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こちらもやることは変わらない。ブーリアンを効かせたいオブジェクトを選択し、演算を交差へ。

交差の結果。

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ブーリアンを効かせたいオブジェクトと選択したオブジェクトでは、交差していた部分のみ残り、他が消える状態となる。

まとめ

 どんな機能か本当に触りだけなのでまだわからない部分あるけれど、例えばほっとプレートとかそういった一定の形を作るってなると使いやすそうではあります。
 まぁ全部の機能使えなくとも困らないとはいえばそうなんですが、使えたら要所要所で楽かもしれないかなっとは思いました。
 (正直はじめどうやればいいのか困った……。)

blenderでのガラスの再現についてのメモ

ガラスのコップの再現について。

 いろいろ調べたところマテリアルでの透視、レイトレース、ミラーを使用して再現できたのでそれをまとめてみます。

完成品

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 このようになりました。
 完結にまとめると

  • オブジェクトの作成。
  • マテリアルを選択。
    • 透視をチェック。
    • レイトレースをチェック。
    • アルフ値を0。
    • 深度をいじくる。
    • IOR値をいじくる。
    • フレネルの値をいじくる。
  • ミラーをチェック。
    • 反射率をいじくる。

行程

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赤く囲まれた部分を使う。

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  • まずはマテリアルを選択。
  • 次に透視
  • その次にレイトレースを選択。
    • アルフ=マテリアルの透明度
    • IOR=屈折率
    • フレネル=色のつき具合
    • 深度=光の屈折回数の計算

アルフ値をいじくる

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これがアルフ値を1にした場合。

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これがアルフ値=0の場合。
アルフ値はマテリアルの透明度なので、これにより透明かどうかが作れる。
これを使うことによりオブジェクトを透明にできる。

深度を0にしてみる

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こちらも光の屈折回数がなくなるので濁った状態になる。

次はミラーを使ってみる

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マテリアルのミラーをチェック。
ミラーがないと光が反射しない

こちらがミラーを使わないバージョン。

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こちらがミラーを使ったバージョン。

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反射率を1にする。

反射率を1にするとこのようにオブジェクトが反射をしまくる。 

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このようにオブジェクトが光を反射して見えなくなる。
なので今度は反射率を0.1にしてみる。

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反射率を0.1にすることによりだいぶ落ち着いた。