ガラスのコップの再現について。
いろいろ調べたところマテリアルでの透視、レイトレース、ミラーを使用して再現できたのでそれをまとめてみます。
完成品
このようになりました。
完結にまとめると
- オブジェクトの作成。
- マテリアルを選択。
- 透視をチェック。
- レイトレースをチェック。
- アルフ値を0。
- 深度をいじくる。
- IOR値をいじくる。
- フレネルの値をいじくる。
- ミラーをチェック。
- 反射率をいじくる。
行程
赤く囲まれた部分を使う。
- まずはマテリアルを選択。
- 次に透視
- その次にレイトレースを選択。
- アルフ=マテリアルの透明度
- IOR=屈折率
- フレネル=色のつき具合
- 深度=光の屈折回数の計算
アルフ値をいじくる
これがアルフ値を1にした場合。
これがアルフ値=0の場合。
アルフ値はマテリアルの透明度なので、これにより透明かどうかが作れる。
これを使うことによりオブジェクトを透明にできる。
深度を0にしてみる
こちらも光の屈折回数がなくなるので濁った状態になる。
次はミラーを使ってみる
マテリアルのミラーをチェック。
ミラーがないと光が反射しない
こちらがミラーを使わないバージョン。
こちらがミラーを使ったバージョン。
反射率を1にする。
反射率を1にするとこのようにオブジェクトが反射をしまくる。
このようにオブジェクトが光を反射して見えなくなる。
なので今度は反射率を0.1にしてみる。
反射率を0.1にすることによりだいぶ落ち着いた。