すくらっぷ あんど びるどー(したい)

日々やった事のメモとかまとめ。

blenderでのガラスの再現についてのメモ

ガラスのコップの再現について。

 いろいろ調べたところマテリアルでの透視、レイトレース、ミラーを使用して再現できたのでそれをまとめてみます。

完成品

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 このようになりました。
 完結にまとめると

  • オブジェクトの作成。
  • マテリアルを選択。
    • 透視をチェック。
    • レイトレースをチェック。
    • アルフ値を0。
    • 深度をいじくる。
    • IOR値をいじくる。
    • フレネルの値をいじくる。
  • ミラーをチェック。
    • 反射率をいじくる。

行程

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赤く囲まれた部分を使う。

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  • まずはマテリアルを選択。
  • 次に透視
  • その次にレイトレースを選択。
    • アルフ=マテリアルの透明度
    • IOR=屈折率
    • フレネル=色のつき具合
    • 深度=光の屈折回数の計算

アルフ値をいじくる

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これがアルフ値を1にした場合。

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これがアルフ値=0の場合。
アルフ値はマテリアルの透明度なので、これにより透明かどうかが作れる。
これを使うことによりオブジェクトを透明にできる。

深度を0にしてみる

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こちらも光の屈折回数がなくなるので濁った状態になる。

次はミラーを使ってみる

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マテリアルのミラーをチェック。
ミラーがないと光が反射しない

こちらがミラーを使わないバージョン。

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こちらがミラーを使ったバージョン。

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反射率を1にする。

反射率を1にするとこのようにオブジェクトが反射をしまくる。 

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このようにオブジェクトが光を反射して見えなくなる。
なので今度は反射率を0.1にしてみる。

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反射率を0.1にすることによりだいぶ落ち着いた。